Украшения. Аксессуары. Дизайн ногтей. Цвета. Нанесение. Ногти

Где можно продать игру. Опыт создания игры маленькой командой без бюджета и продажи её в Steam (Bravada - Interbellum team)

Наверное, каждый геймер когда-то задавался вопросом – «А можно ли заработать деньги на играх?» . Ответ – можно! Способов заработка достаточно много, начиная с создания игр, заканчивая продажей внутриигровых предметов. В данной статье мы рассмотрим второй вариант, так как первый подойдет далеко не всем, и требует от человека серьезных навыков в программировании.

Как заработать деньги в Steam

Для начала хотелось бы немного рассказать, что же такое Steam. По сути, это сервис цифрового распространения компьютерных игр и программ, который за годы существования превратился и в социальную сеть, и в торговую площадку, и в систему оценивания игр, и в еще много чего другого. Заработать деньги в Steam можно путем продажи инвентаря, который находится во вкладке – имя профиля/инвентарь.

Если вы уже давно играете через Steam, то наверняка в вашем инвентаре есть какие-то вещи: будь то обычные коллекционные карточки или косметические предметы из игр наподобие Dota 2 и Counter-Strike: Global Offensive . Эти самые вещи, как раз, и продаются на торговой площадке Steam (сообщество/торговая площадка). Цены на различного рода инвентарь варьируются от одного цента до нескольких сотен долларов, в зависимости от редкости. Путем обычной продажи своих вещей и можно заработать деньги в Steam – все просто!

Как продать инвентарь в Steam

Что ж, если вы уже нашли в своем инвентаре сотни вещей, и загорелись желанием «по-легкому срубить бабла», то вам в голову наверняка пришел один очень интересный вопрос – «А как же собственно продать этот инвентарь» . Все очень просто – у вас должен быть кошелек Steam, на который и будут поступать деньги после продажи. Примечательно, что кошелек активируется только тогда, когда вы пополните его минимум на 5 долларов. Сделать это можно при помощи таких сервисов, как PayPal , WebMoney , Visa , MasterCard , American Express , Discover , JCB и Bitcoin . Наиболее простым способом пополнения кошелька в Steam является сервис WebMoney, зарегистрироваться в котором можно за несколько минут.

После того, как пополните кошелек Steam, вы должны совершить в сервисе покупку минимум на 5 долларов. По истечении 30 дней, при условии, что вы не вернете деньги за товар, кошелек будет полностью готов для того, чтобы вы могли продавать свой инвентарь, а на него капали деньги.

Цену на товар выставляете вы сами, но нужно понимать, что жадничать на торговой площадке в Steam бессмысленно. Дело в том, что в описании вашего инвентаря содержится информация о том, за какую сумму продают данную вещь другие пользователи Steam. Таким образом, если вы укажите цену продаваемого вами инвентаря в $100, а другие геймеры будут продавать данный товар за несколько центов, то вам вряд ли повезет. То есть цену на товар выставляйте разумную – следите за тем, сколько было продано таких вещей, за какую стоимость и т.п.

Зачем нужен инвентарь в Steam

Теперь вы, скорее всего, задумались – «А кому вообще придет в голову покупать какие-то там карточки или предметы в Steam?» . Начнем с коллекционных карточек. Данные предметы необходимы для создания в Steam значков, за которые геймер получает определенные вознаграждения. В частности, это могут быть фоны профиля, смайлики для чата, купоны на скидку при покупке игр, и витрины профиля. К тому же значки повышают ваш уровень профиля Steam.

Что касается внутриигровоых предметов, которые также можно найти в инвентаре Steam, данные вещи являются чисто косметическими. Для примера возьмем игру Dota 2 , в которой есть возможность менять облики героев, курьеров, изменять внешний вид карты и т.п. Многим людям, часто играющим в Dota 2 , хочется быть как можно индивидуальнее, для чего и используются косметические вещи. Если вы все еще не передумали продавать свой инвентарь Steam, читайте далее, чтобы узнать, как получить коллекционные карточки и вещи из игр.

Как получить инвентарь в Steam

Начнем с коллекционных карточек. Чтобы получить данные карточки, нужно просто играть в игру, которая их поддерживает. Некоторые игры содержат в себе набор коллекционных карточек. Как правило, получить вы можете лишь половину из всего набора, остальную половину можно купить или обменять. Узнать информацию о карточках игры можно в разделе – имя профиля/значки. Там есть список всех игр, находящихся в вашей библиотеке Steam, которые поддерживают коллекционные карточки.

В случае внутриигровых предметов, все аналогично – вы просто играете в игру, после чего вам случайным образом выпадают косметические вещи. Предметы можно также покупать или получать при помощи специальных ящиков и предложений.

Как вывести деньги со стима (Steam)

Если вы продали уже множество предметов, заработали первые деньги, и с радостным лицом нацелены вывести свой заработок с сервиса Steam, придется вас разочаровать – на момент написания данной статьи деньги со «стима» вывести никак нельзя. Не слушайте, если кто-то утверждает вам обратное. Однако не все так плохо… Заработанные деньги можно тратить на игры. Таким образом, игры могут делать игры, а в плюсе в данном случае остаетесь только вы. То есть вы можете бесплатно получать игры в Steam, покупая их за ту валюту, которую заработали.

Если же вам мало этого, и хочется реальных денег, способ есть. Продавать свой инвентарь можно не только на торговой площадке Steam, но и на сторонних сайтах, которых в интернете сейчас достаточно много. Приводить примеры мы не будем, так как не можем гарантировать вам безопасность того или иного подобного ресурса за исключением Steam. Удачного вам заработка!

В этой статье я изложу свой опыт разработки и продажи первой игры в Стиме небольшой командой и без бюджета. Статья будет полезна тем кто плохо представляет себе этот сложный процесс в целом и тем кто хочет узнать некоторые подробности связанные с разработкой и продажей. Я не претендую на абсолютную истину но, буду писать только правду и постараюсь быть максимально кратким. И да, картинок не будет, извините.

Что нужно для разработки игры

Все знают что есть 3 главных задачи в разработке:
  • Дизайн
  • Программирование
  • Графика
  • Поэтому для разработки игры которая сложнее Тетриса, но проще чем ГТА нужны 3 человека. Меньше это компромисс, больше это толпа, а толпой уже управлять нужно. Можно и самому всё делать, но скорее всего вы не гений, да и времени уйдет намного больше.

    Каждый должен быть профессионалом или отчаянно хотеть им стать, а значит учиться. Отсутствие опыта это минус, но не критичный, главное чтобы было желание “пахать”.

    Что понадобится ещё – свободное время. Делать среднего размера игру после работы/учёбы очень сложно. Мы пытались, у нас это не получалось и мы все трое бросили работу. Поставили 3 компа в одной комнате и стали ходить на новую неоплачиваемую работу – разработку нашей игры. Жили на сбережения и подработках фрилансом.
    Последнее из важного что обязательно понадобится – знание английского. Если никто из вас не может хотя бы читать без словаря, то сделать и продавать игру в Стиме не получится.

    Итого нужно: 3 человека, минимум 6 часов каждый день и знание английского языка.

    Амбиции и мотивация

    Главное это не ваша гениальность как автора идеи, главное это релиз игры. Поэтому амбиции надо засунуть в одно место и идти на компромиссы с вашими товарищами. Бравада получилась на 95% такой как хотелось мне и это намного лучше чем если бы играть в неё можно было бы только в моем воображении.

    Так же не следует забывать что другие люди в команде тоже хотят видеть что-то своё в игре, они тоже участники творческого процесса. Особенно их надо уважать если вы сам начинающий гейм-дизайнер/сценарист, в этом случае польза от вас на самом деле гораздо меньше чем от программиста или художника. Не забывайте что скорее всего все работают бесплатно, а значит никто никому ничего не должен. Игра должна нравится всем участникам, иначе вы её не дотянете. Не надо уговаривать человека присоединиться. Ему самому должно быть интересно её делать и играть. Иначе на полпути он всё бросит, найти замену сложно и скорее всего игра не будет доделана до конца.

    Какую игру делать

    Чем проще тем лучше. Ваша задача сделать полный цикл, получить опыт и возможно немного денег. После этого вы сможете осилить более сложную игру, а потом ещё более сложную. Если выберете изначально неподъемную идею, то надорвётесь и игра не будет закончена, а вы получите неполное представление о том какие проблемы вас ждут, как дожимать игру до финального качества, что там творится в магазинах и много о чем ещё. Вы и ваши коллеги будете демотивированы.

    Не надо брезговать делать тетрис, пакмана и всё в таком духе, добавьте своих идей, оберните в симпатичную картинку. Конечно копировать чужое не обязательно, есть хорошая оригинальная идея - отлично. Важно что бы по масштабам разработки игра была простой. Если же всё что вы можете это придумывать фичи для ММОРПГ, то вы очень хреновый дизайнер. Дизайн это работа, надо учиться делать и простое интересным.

    Мы например сразу сделали среднюю игру и я буду, в основном, говорить о таких масштабах. С одной стороны, дотянуть игру до релиза было очень тяжело и долго. С другой стороны, первую же игру мы сумели протащить в Стим. Но лучше сначала выбрать что-то попроще.
    Так же очень важно что бы в вашей игре была ярко выраженная идея. У нас такой идеей стало “быстрое управление в пошаговой игре”. Она должна стать ориентиром всей разработки, все идеи по геймдизайну должны быть ей подчинены и работать на её улучшение.

    Название

    Название имеет огромное значение. Команда может называться как уогдно, а вот игра... тут нужно подумать очень тщательно.
    Постепенно с попаданием на всякие сайты, ютуб и прочими вашими достижениями, ваша игра будет всё выше в выдаче поисковика. Если ваше название состоит из очень популярных слов, то игра будет спорить с множеством других вещей в интернете. Ну скажем вы игру назвали "Just do it". В таком случае вашу игру вообще вряд ли когда найдут, потому что все строчки в поиске займет компания Nike.

    Поскольку очень многие красивые и простые названия типа Dark Souls или Street Fighter уже давно заняты, то хорошим вариантом будет название состоящее из слов, которых нет в словарях. Можно взять реальное слово и немного его изменить. Например как сделали в Terraria или мы, выбрав слово Bravada. В русском языке это слово есть, но вот в английском оно пишется через о - Bravado. Получается что название отражает в чём-то нашу игру, это осмысленное слово, но за счёт отличия при поиске вы почти наверняка сначала увидите ссылки на нашу игру. Так же неплохо может сработать не слово, а какая-нибудь непопулярная в интернете фраза или комбинация слов.

    В итоге, если будет выбрано хорошее название и игра кому-нибудь понравится, то постепенно поисковики станут выдавать ссылки на ваш сайт, Гринлайт, Стим, Метакритик и прочее.

    Можно ли организовать работу удалённо

    Да, но это менее эффективно чем сидеть всем вместе в одной комнате. Мы львиную часть проекта сделали в одном помещении, а потом я переехал в другой город. Сейчас из-за военных действий мы все трое раскиданы по карте. Т.е у нас удаленно получилось, при этом, несмотря на то что пол-игры уже было готово и то что мы знаем друг-друга с раннего детства, так процесс идет заметно медленнее. Короче если можете - работайте в одном помещении, иначе всеми средствами боритесь с проблемами удалённой работы.

    Полезные фишки:

  • Обязательно нужно вести документ где будут записаны задачи. Там должны быть как глобальные задачи так и текущие. У каждого из вас должна быть назначена текущая задача. Как только задача выполнена, нужно сразу назначать новую. Тех, кто отлынивает от работы, нужно ругать =) Задачи нужно ставить максимально мелкие и конкретные. Например "запрограммировать тестовое главное меню (играть, настройки, выход)", "нарисовать план первого уровня игры", "сделать несколько концептов морды главного героя"
  • Для документации используйте Google Docs. Удобно что у всех всегда есть последняя версия документов, видны правки, можно редактировать вместе сразу в процессе обсуждения
  • Каждый день нужны созвоны по Скайпу. Созваниваться должны все и сразу в виде конференции. Разговоры могут быть короткими, просто сверить задачи, а могут длиться часами при обсуждении фич или долгих спорах
  • Нет ничего приятнее чем видеть как твои товарищи каждый день вносят хоть маленький но вклад в игру. Не отлынивайте, радуйте их тоже. Процесс разработки должен быть непрерывным, очень радует, когда игра каждый день становится лучше
  • Вам понадобится совместная онлайн-рисовалка, где вы одновременно сможете видеть и рисовать все сразу. Таких сайтов в интернете хватает. По сути она как доска для рисования на ней вы рисуете схемы, формулы, поясняющие рисунки и т.д. Вместе со Скайпом они могут неплохо заменить общение напрямую
  • Система контроля версий. Если не знаете что это, обязательно узнайте, настраивайте и пользуйтесь
  • Насчет проблем в разработке

    Разработка игры это в принципе набор разнообразных проблем которые придется решать. В первый раз большинство будут для вас в новинку. Тут главное не сдаваться. Не знаете как решить - ищите в гугле, не находите - думайте сами, ищите нестандартный подход, не можете придумать решение - избавьтесь от самой проблемы!
    Поскольку вас всего трое, то каждому придётся решать множество проблем, часто они будут за пределами вашей профессии. Придется учится делать что-то ещё.

    Кроме графики, кода и дизайна лично нам пришлось делать следующее:

  • сценарий - им занимался художник т.е я и это мой первый сценарий вообще
  • юмор - его тоже придумывал я, получилось специфично, но весело =)
  • перевод на английский - грубо его делал я, редактировали наши фанаты, бесплатно за что мы им безмерно благодарны.
  • всякие спецэффекты - их делал в основном наш дизайнер, делал ли он их раньше? - нет
  • видео монтаж - его тоже делал дизайнер, занимался ли он раньше монтажом? - нет
  • создание сайта - делал конечно программист. и это его первый веб-сайт, ничего заодно подучил html и php
  • обработка звуковых эффектов - делали программист и дизайнер. умели они это раньше? - нет
  • музыка - музыку нам делали на заказ отличные ребята-музыканты, деньги были символические. огромное им спасибо

  • Было ещё множество разных задач поменьше, не говоря уже про кучу мелких проблем внутри каждой задачи.

    Про движки

    Не надо делать свой движок, просто возьмите готовый. Если вместо игры программист будет делать сначала движок, то весьма велики шансы что до релиза вы так и не доберетесь. Исключением может быть только если готовые движки просто не позволяют вам реализовать вашу идею. Но в таком случае возможно это не лучший вариант для первой игры и вы вряд ли понимаете на что способны движки и как важно их удобство. Игрокам плевать на движок, они его не увидят, не оценят какой вы молодец и как красиво у вас в движке код написан. Поэтому убедите вашего программиста забыть про движок у него и так будет масса случаев реализовать свою гениальность.

    Документация

    Дизайн-документ это как Святой Грааль в разработке игр, но он лишь инструмент, а не самоцель. Правильная документация появляется естественным путём, без неё делать сколько-нибудь сложную игру не получается. А если писать дизайн-документ просто потому что все говорят что он нужен, то будет он высосан из пальца и полон "воды". В процессе обсуждения идей и попыток решить будущие проблемы в теории, станет необходимым делать записи, хотя бы для того что бы не забыть на каком решении вы остановились в прошлый раз. Так появятся наброски сценария, схемы интерфейса, таблицы с параметрами, описание геймплея и много чего ещё.

    Сроки

    Часто люди делая свою собственную игру не обращают внимания на сроки и это большая ошибка, если вы планируете заработать на этой игре, а не делаете её просто в своё удовольствие. Нужно иметь как глобальные сроки (доделать демо к 1-му мая) так и самому себе ставить сроки по каждой задаче (к вечеру доделать окно с настройками, за два дня сделать модель главного героя). Это непросто и вы будете постоянно эти сроки срывать. Но ставить их и стремиться укладываться очень важно.
  • Во-первых, чем дольше вы делаете игру, тем она дороже вам обходится. Ведь каждый день вашей работы чего-то стоит.
  • Во-вторых, если вы работаете на энтузиазме, то он тоже не вечен, запал пропадает, люди устают, когда нет результатов
  • В-третьих, сроки и регулярное общение задают некий непрерывный ритм разработке, в игре появляется что-то новое, что-то улучшается, куда-то движется. Это сильно мотивирует всю команду
  • Экономия

    Вам придётся экономить свои ресурсы. В первую очередь ваше время которое вы можете потратить на разработку игры. Я буду рассказывать на примере графики, но в других задачах ситуация похожая.

    Например я знаю что могу делать детализированных персонажей и анимровать их. Даже с минимумом анимаций на такого персонажа будет уходить скажем 3-5 дней. А их нужно было более 200 штук. Т.е это минимум 800 дней работы только на персонажей? Получается что нужно экономить и эта экономия влияет на графику. Поэтому я принял решение делать более олдскульную графику, где я смог бы делать в среднем 2-х персонажей за день. Поэтому мы отказались от костной анимации персонажей в пользу более простой. Кстати, это довольно часто называли недостатком игры, но мы просто не могли позволить себе костную анимацию.

    Т.е мы экономили на качестве, отчасти выдавая это за стилизацию и большинству людей графика всё равно нравится. Другим вариантом может быть экономия на количестве. Я уверен, что без расчета и экономии ресурсов, сделать среднюю игру, без бюджета и маленькой командой просто невозможно. И я не сомневаюсь что большие компании тоже занимаются экономией.

    Где продавать и как туда попасть

    Среднюю по масштабам игру для ПК продавать нужно в Стиме. Это будет нелегко, но там много народу, а значит и денег. Не хочу ругать другие площадки (мы еще запускались на IndieGameStand, Desura, Windows Store), просто в нашем случае Стим приносит львиную долю прибыли.

    Что бы продавать в Стиме нужно или пройти напрямую через издателя или путём отбора в Гринлайте. Идея его в том, что Стим не успевает отсеивать весь поток заявок сами и они решили свалить это на игроков. В итоге, игроки голосуют за новые игры, а модераторы Стима просто просматривают изредка топ-100 и выбирают что им нравится.

    Что бы попасть в топ-100, голосов нужно очень много, десятки тысяч. Голосовать будет не каждый, а это значит, что вашу страничку в Гринлайте должны посетить сотни тысяч людей. Довольно много их придёт в первые пару дней, пока игра висит на первых страницах Гринлайта.
    Вам понадобится аккаунт Стима с хотя бы одной купленной игрой, так же надо будет заплатить Стиму 100 долларов за участие в Гринлайте. Сначала взноса не было вообще и народ с радостью заливал по 10 штук "Half Life 3" и "GTA 6" в день.

    Должно быть хорошее видео, скриншоты и текст на английском без ошибок. У нас сначала был текст на плохом английском, это сильно не понравилось людям и очень многие голосовали против в первые дни, из-за этого мы долго проходили Гринлайт и статистика голосов у нас была так себе до самого конца. Вот как важны первые пара дней.

    Дополнительно нужно привлекать людей извне. Мы лично перелопатили несколько баз с контактами, кучу сайтов и прочего добра, собирая собственную базу с контактами прессы и ютуберов. В итоге у нас была таблица с более чем 800 контактами, в таблице были настоящее имя человека, веб-адрес, имейл, и ещё разные пометки.Потом мы составляли шаблон письма, который скриптом рассылался на все контакты, скрипт подхватывал из базы имейл и реальное имя. Получалось что типа "Привет, [реальное имя]. Мы тут игру делаем, вот зацени. А вот наша страничка в гринлайте. Всего хорошего". Выхлоп от этого минимальный, но узнать заранее кому слать, а кому нет невозможно.

    Главное не забыть протестировать письмо перед рассылкой - отправить себе на несколько разных ящиков. Отправлять лучше с gmail-аккаунта. Кое-где вместо писем приходится заполнять формы на сайтах, тут автоматизировать не получится.

    Ещё мы писали обзорщикам прямо в личку на ютубе, но по-моему это не очень эффективно. Есть так же специализированные сайты для игровых пресс-релизов, их мониторят некоторые журналисты, заливаешь туда пресс-релиз и ждёшь результат.

    Так же сильно может помочь участие в бандлах особенно тематических с играми из Гринлайта. Т.е люди покупают бандл скажем за 1 бакс, там несколько игр. Вернее пачка обещаний что купивший получит ключ, когда игра выйдет в Стиме. Такие люди заинтересованы пройти и проголосовать. Это эффективно, но получается что вы по сути отдаёте копию игры за несколько центов + голос. Организаторам бандла вы отдадите жирную пачку ключей когда релизнетесь. Наверняка такие бандлы иногда скупают и ключ, который вы продали за пару центов, после релиза кто-то продаст за несколько долларов.

    Ещё эффективно общаться с местной игровой прессой. Они с радостью пишут, делают интервью или стрим с хорошими разработчиками из их стран (или соседских). Даже если зрители не купят вашу игру в итоге (а скачают в торрентах), то многие проголосуют что бы поддержать. Если игра будет совсем маленькая могут и не захотеть о вас писать, в нашем случае игра была среднего масштаба так что кое-кого заинтересовали.

    Просто обзоры на сайтах англоязычных практически ничего не дают, разве что себя потешить да почитать полезную критику. Некоторые сайты хороши ради престижа. Например когда Rock Paper Shotgun написал превью на Браваду, мы были очень рады и ждали скачка голосов. Скачок был мизерный, зато цитаты с RPS мы много раз использовали в письмах, пресс-релизах и прочем, потому что RPS это круто, их все знают.

    В итоге вы должны потихоньку вползти в топ-100 и это уже почти гарантия попадания в Стим. Мы поднимались максимум на 56-е кажется место. В последнее время игры пропускали прямо пачками, в одну из таких пачек попала и наша игра. Помню был вечер и мне позвонил Кирилл наш дизайнер, сказал что нас пропустили... У меня было такое чувство, которого не испытывал уже несколько лет, как будто магистрскую работу защитил. Удовлетворение от проделанной большой работы и откровенная радость.

    Стим

    Стим забирает 30% от прибыли, это немало, но с этим ничего не поделаешь. Ещё там будут налоги и что бы избежать двойного налогобложения на доходы из Стима (что бы платить налог только в вашей стране) вам нужно будет получить номер налогоплательщика США.

    В интернете есть руководства как это делать, я расскажу кратко как было у нас. Мы скачали и заполнили форму W8-BEN, пополнили счёт в скайпе баксов на 5 (что бы звонить на стационарный телефон в США), потом я позвонил на нужный номер. Отвечает автоответчик, нужно внимательно слушать и нажать нужную кнопку тонального набора. Потом я ожидал оператора на линии примерно полчаса слушал занудную музыку. Потом оператор спрашивает чего мне надо. Нужно объяснить и настаивать что вы хотите зачитать ей вашу форму W8-BEN, а не присылать по факсу. Вам придётся посимвольно зачитать всю форму, слышно там плохо, американцы говорят быстро и надо уметь говорить самому, лучше подготовить слова и выяснить как называются на английском разные символы.

    Про ранний доступ рассказать не могу, у нас игра была готова и мы релизнулись через 3 недели после прохождения Гринлайта. Тщательно готовились, внедряли ихний API, ачивки, ещё там что-то готовили. А в итоге релизнулись на пару дней раньше чем планировали - потому что я по ошибке нажал кнопку “Релиз” в настройках =)
    После релиза у вас будем много работы. Баги всё равно найдутся, будут вопросы от игроков. Нужно выработать привычку хотя бы раз или два в день проверять почту, выходить в Стим, всё читать, отвечать и реагировать (во время Гринлайта тоже самое). Писать будут в основном на английском.

    В Стиме пригодятся обзоры игры на разных сайтах, потому что Стим показывает рейтинг с Метакритика, а Метакритик берет цифры с некоторых сайтов с обзорами. Ещё сильнее пригодятся обзоры в самом Стиме - пишите их сами, просите друзей. Хорошо если первые обзоры будут положительными.

    Про Интел и конкурсы

    Вам придется продвигаться самим и любыми доступными способами. Один из них это всяческие конкурсы. Мы участвовали в двух таких конкурсах.

    Ludum Dare. На этом конкурсе нужно за 3-е суток создать игру на заданную заранее неизвестную тему. Мы пахали по 12 часов в сутки и таки уложились. Игра наша не победила, но мы заняли 12-е место из нескольких сотен участников со всего мира. Опыт был интересный, это очень хорошее испытание своих возможностей.

    Конкурс от Интел был для нас гораздо проще. Мы где-то о нём прочитали, просто заполнили анкету и залили уже готовую нашу демку. Всё. В итоге Интел выбрал нашу Браваду лучшей Адвернчурой/РПГ. Мы получили от этого конкурса очень многое, начиная от денежного вознаграждения, продвижения на их сайте и в Стиме, демонстрацией нашей игры на Penny Arcade Expo и заканчивая тем что Интел прислал нам некоторое количество различной техники совершенно бесплатно в рамках поддержки своих партнёров.

    Так что обязательно участвуйте, возможно и вам повезет победить. Главное что бы конкурс не слишком отвлекал от вашей основной задачи - завершения игры. Конкурсы дают опыт, престиж, продвижение и иногда даже материальную выгоду.

    Издатели

    Если планируете найти издателя, нужно уже иметь хорошее демо и желательно что бы о вашей игре еще никто не знал.

    У нас на данный момент нет опыта именно сотрудничества с издателями, но есть кое-какой опыт переписки с примерно дюжиной из них. Мне показалось, им реально плевать на чужие игры. Т.е они будут рады если часть доходов от вашей игры достанется им, но делать что-нибудь сами они очень не хотят, скорее рассчитывают на удачу. Зачем им напрягаться, раскручивать чужую игру и студию, когда у них есть свои внутренние. А вот если вдруг игра сама по себе станет популярной, вот это им подходит.

    Многие издатели ведут себя очень отстранённо как бы давай вам понять что они стоят выше, что для вас будет большой честью сотрудничество с ними, но вот они пока не уверены есть ли им смысл с вами связываться. Конечно, может дело в том что наша игра была не совсем в их формате, а может быть они просто очередная корпоративная машина, для которой вы и ваша игра лишь строчка в статистике.

    Впрочем, я уверен что хорошие издатели тоже есть. Хорошими знаками в общении являются: явное участие и заинтересованность издателя, конкретные ответы что они как издатель будут делать (многие на такие вопросы просто копируют вам маркетинговый текст с своего сайта) и готовность вносить изменения в условия и формулировки договора.

    Договоры и контракты

    Вам придётся заниматься договорами на английском языке. Google Translate относительно неплохо переваривает юридические тексты. Договоры будут разные от пары страниц до пары десятков и их нужно будет осознанно читать.

    Договоры с площадками обычно фиксированные, изменить что-то в договоре, со Стимом например, нельзя. В таких случаях это обычно не страшно, договор типовый, его уже подписали сотни и тысячи других людей до вас. Но читать и понимать всё равно нужно.

    Более интересными являются договоры с издателями и разными другими партнёрами. Найти эти договоры в сети или пообщаться с другими людьми которые их подписывали намного сложнее. Более того такие договоры часто содержат пункты по которым вы не сможете разглашать ничего и никому.

    Договор будет составлен с максимальной пользой для издателя, текст составлен их юристами, все риски для себя они для себя исключат обязательно, ваши обязанности будут прописаны детально, их обязанности максимально расплывчато. Но вы в теории, как равноправный партнёр, можете пробовать изменить условия или формулировки и это будет предметом ваших переговоров. Только договор имеет силу, поэтому пропускайте красивые слова мимо ушей, пишите мол "да мы как бы не
    против партнёрства, присылайте черновик договора, будем изучать".

    Например издатель говорит что всё поделим поровну - 50% вам и 50% нам. Это не значит что вы получите 5 долларов с каждой копии, если игра стоит 10. Это значит что издатель сначала погасит все свои расходы (указать там можно что угодно и вы это не проверите), а уже потом чистая прибыль будет делиться 50 на 50. Т.е с одной копии вы будете получать скажем 2,3 доллара. (Цифры взял из головы)

    В общем читайте договор внимательно, если готовы подписать, было бы неплохо показать юристу. Настаивайте что бы формулировки были четкими, что бы ваши риски были исключены, обязанности издателя были четко прописаны по пунктам и по расходам, а конечная формула расчета вашей доли была максимально понятной.
    Согласятся ли издатели вносить изменения в договор? Не знаю, но как минимум некоторые не против это делать.

    Про обманщиков

    Если пишет автор с сайта, сравнивайте почту на сайте и ту с какой он написал, если обзорщик из ютуба смотрите информацию о канале, просите написать в личку на ютубе, если админ группы в Стиме просите добавить вас в друзья и группу, можно просить твитнуть о вас что-нибудь. Человек уже написал вам по своей воле, если ему интересна игра и он реально тот за кого себя выдаёт, он подтвердит свою личность. Обманщик же выманит у вас ключи и продаст.

    Заключение

    Сделать игру это как собрать пазл, странный пазл где ты сам должен придумать картину, выточить каждый кусочек, убедиться что все готовые кусочки стыкуются, собрать его и доказать что твой пазл как минимум не хуже прочих.

    Это комплексный творческий коллективный труд, с очень высоким порогом вхождения, требующий специфических знаний, самодисциплины, значительного количества времени и сил.

    Поэтому заниматься своими играми я могу порекомендовать только тем, кто не может без этого жить. Тем же безумцам кто всё-таки решится, я пожелаю удачи, терпения и главное - никогда не сдавайтесь.

    Чтобы сделать великую игру, необходимы три вещи: потрясающая идея, опытная команда и куча денег.

    Это слова Даниэла Вавры - человека, в свое время создавшего игру Mafia, а ныне занимающего пост творческого директора студии Warhorse. В случае с инди-проектами, как правило, нет ни опытной команды, ни денег. Что остается? Только идея!

    Почему сейчас лучший момент, чтобы разрабатывать инди-игры?

    Ответ прост - сейчас они «в тренде». Игроки обратили внимание на проекты от начинающих разработчиков, им нравится в них играть, и они готовы платить за них пусть небольшие, но деньги.

    Первый шаг в этом направлении был сделан в 2003 году, когда компания Valve представила сервис Steam. Игры начали перебираться с полок магазинов в просторы интернета, и это здорово повлияло на инди-движение. Если раньше игроки не считали серьезной игру, пока издатель не упакует ее в коробку, то теперь проекты AAA-класса стоят на одной виртуальной полке с инди в том же Steam. Чтобы издавать игры в цифре, можно обойтись без крупных бюджетов, и любой разработчик может сам выступить в роли издателя.

    Интерес к инди подогрел невероятный успех Маркуса Перссона с его Minecraft. Еще на стадии беты незавершенная игра сделала разработчиков миллионерами. Braid, Super Meat Boy - наверняка для вас это не пустые звуки.

    В последнее время растет популярность Independent Games Festival - ежегодного инди-фестиваля, который проходит в рамках Game Developers Conference. Фестиваль проходит с 1999 года, но если до 2005-го там побеждали проекты вроде Fire And Darkness или Shattered Galaxy, то с 2005-го и дальше гран-при берут довольно известные игры. Gish, Darwinia, Crayon Physics Deluxe - наверняка вы о них слышали.

    Чтобы представить свою игру на IGF в основном зачете, нужно заплатить сумму в 95 долларов. Для студентов и школьников есть возможность выступить в отдельной номинации совершенно бесплатно, но, учитывая количество подаваемых заявок, конкуренция там намного выше.

    Есть интересные конкурсы и поменьше масштабом. К примеру, Ludum Dare, где разработчики делают игры на заданную тему в сжатые сроки. Среди победителей встречаются просто отличные работы.

    Российский аналог этого конкурса - Gaminator, который проводится силами gamin.ru . Там все то же самое, только сроки на разработку свободнее - дается чуть больше двух недель на игру. Если вы хотите попробовать свои силы - здесь ваш проект по достоинству оценит и прокомментирует постоянное комьюнити сайта.

    Еще один аргумент в сторону инди-тренда - это разнообразные Indie Bundles. Несколько разработчиков объединяются и представляют набор из своих игр по очень выгодной цене, а игроки дружно поддерживают эту инициативу рублем. В результате каждый из разработчиков получает крупную сумму наличных и, как приятное дополнение, хорошее освещение игры в прессе. Игроки же получают приятую скидку на известные проекты - таким образом, от бандлов выигрывают обе стороны.

    Чтобы представить примерный масштаб - в ходе продажи The Humble Indie Bundle V было продано 599 003 набора общей стоимостью 5 108 509 долларов. По 500–600 тысяч долларов каждому из участвующих разработчиков - согласитесь, неплохо.

    Интересное движение началось и на сайте Kickstarter, где общими усилиями собирают средства на реализацию различных проектов. Разработчики дружно зашевелились, когда Тим Шейфер разместил там свою новую игру Double Fine Adventure в начале 2012 года. Тим рассчитывал собрать 400 000 долларов, но в итоге получил почти три с половиной миллиона. За ним последовали inXile entertainment с Wasteland 2 и Stainless Games с Carmageddon: Reincarnation. Даже новую часть Ларри проспонсировали! Начинающим разработчикам на такой прием рассчитывать не стоит, но небольшую сумму денег на Kickstarter собрать вполне реально. Главное, чтобы у вас был надежный друг в США с доступом к Amazon Payments. Создатели Kickstarter уже обещают снять это ограничение, но пока без такого друга ничего не получится.

    Решительные меры в пользу современных инди-разработчиков обещают принять и в Steam. Если все пойдет по плану - уже в конце августа мы увидим новый сервис Greenlight. Пользователи смогут голосовать за понравившиеся игры, и лучшие из них будут появляться на полках Steam наравне с обычным ассортиментом. Отправить свою игру на рассмотрение в Steam можно было и раньше, но реально надеяться на публикацию могли только победители известных конкурсов.

    Последний аргумент касается самих игроков. Неспроста ту же Diablo III дружно минусуют на Metacritic - за десять лет разработки все новые идеи в игре можно сосчитать по пальцам одной руки. Среди игроков, конечно, есть консерваторы, которым это даже нравится, ну а те, кто хочет что-нибудь поинтереснее, скорее всего, станут смотреть в сторону новых проектов. И следующие 60 баксов они потратят не на одну раскрученную игру, а на десяток инди.

    Сделай сам

    Возьмите в руки камеру, снимите что-нибудь. Неважно, насколько мелкое и нелепое, неважно, кто в кадре. Напишите в титрах, что вы режиссер. И все - вы режиссер. Остается только торговаться за бюджет и гонорары.

    Джеймс Кэмерон

    Что нужно сделать, чтобы выпустить собственную игру? С чего начать?

    Во-первых, нужна команда разработчиков. Для типичной игры потребуются как минимум программист и художник. Без программиста не будет вообще ничего, а без художника можно сделать разве что текстовый roguelike. Если вы рассчитываете на какое-то продвижение проекта в прессе - было бы неплохо взять в команду еще и PR-менеджера со знанием английского языка.

    Учитывая, что бюджет на разработку игры, как правило, нулевой, будущих разработчиков стоит искать среди своих друзей. Наверняка у вас есть одаренные знакомые, которые как раз думают, куда приложить энергию. Одногруппник решает задачи по программированию за десять минут? Знакомая девушка отлично рисует пони, летающих в облаках? Друг лучше всех играет блюз? Здорово! Их таланты можно смешать в одном флаконе и посмотреть, что из этого получится.

    С командой определились. Теперь стоит собраться в одном месте и подумать, как будет выглядеть ваша будущая игра. Лучше всего запастись бумагой с ручками и записывать все идеи, которые рождаются во время мозгового штурма. Пиксель-арт и стилизация под ретро? Манипуляции со временем? Новый жанр, не имеющий аналогов? Все это вполне может сработать. Для инди нет никаких запретов, более того - чем вычурнее идея, тем больше шансов, что вас заметят. Главное - планируйте реальную игру, на разработку которой у вас хватит сил. Если в голову пришла мысль сделать MMORPG для всех жителей Земли разом - это, конечно, хорошо, вот только даже Blizzard вряд ли возьмется за игру такого масштаба.

    Чтобы трезво рассчитывать силы - лучше сразу договориться про определенные сроки. Одного месяца на первую игру вполне должно хватить. Художник как раз нарисует десяток героев и локации, а программист успеет написать несложный движок. Энтузиазм имеет свойство кончаться, и если на месяц его обычно хватает, то позже у кого-то появляются новые дела, другой разработчик начинает лениться… В итоге игра рискует вообще не дожить до запуска.

    В процессе разработки старайтесь показывать промежуточные версии всем друзьям - так вы проверите работоспособность игры на различных компьютерах и сможете лучше сбалансировать проект на основе их отзывов.

    На что еще обратить внимание? По возможности старайтесь выпустить игру не только на PC, но и под Mac и Linux. На этих платформах есть множество игроков, поддерживающих инди, - поделившись с ними игрой, вы сможете обрести верных союзников. В связи с этим вашему программисту стоит обратить внимание на кроссплатформенные движки вроде Unity или Flash.

    Также среди вашей потенциальной аудитории находятся обладатели слабых ноутбуков с маленькими экранами. Последние хиты у них на компьютере не запускаются, а поиграть иногда все-таки хочется. Человек покупает инди, которая подходит по системным требованиям, но вот сюрприз - разрешения экрана 1024 x 600 игре оказывается маловато. Если вы не хотите читать гневные отзывы в комментариях к своему проекту, лучше заранее поработать над этим и сделать поддержку для самых маленьких разрешений экрана.

    Реклама своими силами

    В будущем на рынке останется два вида компаний: те, кто вышел в интернет, и те, кто вышел из бизнеса.

    Билл Гейтс

    Чтобы рекламировать игру, в первую очередь нужно сделать для нее сайт. Сайт - это очень важное место, куда будут обращаться за информацией как пресса, так и игроки. Не обязательно сильно заморачиваться с дизайном - главное, чтобы сайт был информативным и понятным. Посетитель должен легко найти краткое описание по игре и подборку демонстрационных скриншотов с концепт-артом. Если есть трейлер - его стоит разместить на самом видном месте. Видео отлично подходит, чтобы продемонстрировать основные идеи игры.

    На сайте обязательно должен быть размещен пресс-пак. Это логотип, все скриншоты и трейлеры по игре, упакованные в одном архиве. Не забудьте оставить свои контакты. Лучше всего, если это будет именно адрес электронной почты, а не отдельная страница с формой для связи. Если вы хотите, чтобы пресса о вас хорошо отзывалась, хотя бы сделайте работу журналистам чуточку проще.

    Чтобы держать связь с прессой, нужно грамотно готовить и рассылать свои пресс-релизы. В идеале стоит обратиться к одному из зарубежных PR-агентств - потратив несколько сотен долларов, вы получите грамотную рассылку по своему проекту. Если же денег совсем нет - пресс-релизы придется писать самим. Вот несколько нюансов:

    1. Пишите грамотно. Если пресс-релиз на английском и он содержит кучу ошибок - это очень плохо.
    2. Общайтесь вежливо. «Здравствуйте», «До свидания», «С уважением», «Мы ответим на все ваши вопросы», «Если вы не хотите получать от нас письма, мы можем убрать ваш e-mail из нашего списка» - вот в таком ключе стоит писать.
    3. Краткость - сестра таланта. Журналист вряд ли дочитает до конца трехстраничную историю о том, как вы позавтракали, пошли выгуливать собаку, чуть не попали под машину и внезапно вам пришла в голову идея игры. Лучше ограничиться перечислением основных особенностей проекта и кратким пересказом сюжета.
    4. Если есть возможность - предложите рабочую версию для обзора. Журналистам всегда интереснее пощупать проект самим, нежели фантазировать об игре и переписывать пресс-релиз своими словами.
    5. Можно использовать графику в оформлении письма, но не перегибайте палку. Одного красивого скриншота или арта для пресс-релиза будет достаточно. Все остальное собирайте в пресс-пак и добавляйте ссылку на скачивание в конце письма.
    6. Держите связь. Если журналист ответил на ваше письмо и хочет узнать какие-то подробности - вы должны полностью удовлетворить его интерес. Единственное - не соглашайтесь ни на какие взятки. Редко, но встречаются порталы, где об игре предлагают написать хороший обзор за деньги. Такую прессу мало кто читает, так что лучше с ними не связываться.

    Куда рассылать готовый пресс-релиз? Пройдитесь по популярным игровым сайтам и загляните в раздел с контактами. Как правило, там есть форма для ваших новостей или e-mail для связи. Если игра интересная, а пресс-релиз ее здорово преподносит - не сомневайтесь, о ней обязательно напишут.

    Как попасть в магазины?

    Если у вас уже есть рабочая версия игры (желательно финальная) и запущен промо-сайт, то можно переходить к выбору площадки для издания проекта. Если до этого дня игровой магазин у вас ассоциировался только со Steam - вас ждет приятное открытие. На самом деле таких магазинов больше десятка, и у всех есть своя аудитория.

    Процесс размещения игры практически везде идентичен. Для начала вы заполняете анкету, где рассказываете о себе, о проекте, даете все возможные ссылки на публикации о нем и на рабочую версию, чтобы сотрудники интернет-магазина сами могли попробовать вашу игру.

    Далее возможны два варианта развития событий. Первый - ваша игра не понравилась или не подходит для данного интернет-магазина. Как правило, отказы вежливые, логичные и вовсе не обидные. К примеру, на запрос о размещении Retention из одного магазина нам ответили: «Игра отличная, прошли с удовольствием, но у нас 80% аудитории - это женщины за 40, и им интереснее играть в покер с собаками».

    Удивительно, но самые грубые отказы приходят от Steam. Если игра не понравилась - вы получите короткий текст, который они рассылают всем разработчикам под копирку. «Игру не берем. В соответствии с нашей политикой публикаций, мы не комментируем наши решения. Спасибо за понимание». Что им не понравилось, да и запускал ли хоть кто-то в Valve ваше детище - остается только гадать.

    В интернете можно найти историю, как одна компания посылала свою игру в Steam и получила отказ. Они не стали унывать - наладили контакт с издателем, выпустили игру в коробках и неплохо заработали на продажах. После этого они еще раз обратились в Steam с уже раскрученным проектом.… И получили слово в слово то же письмо в ответ. Вот такой Steam непреклонный.

    Второй вариант - позитивный. Если игра понравилась, то вам дают зеленый свет. После этого нужно подписать контракт, где обговариваются все условия, и оформить страницу игры в магазине.

    С контрактом не возникает особых проблем - вы просто печатаете его на принтере, подписываете, сканируете подписанную версию и отправляете по e-mail. В ответ приходит новая версия с уже двумя подписями - с вашей стороны и со стороны магазина. Связываться с бумажной почтой не требуется, и это радует.

    В большинстве случаев все права на игру остаются за разработчиком и никакой эксклюзивности от вас не требуют. Поместив игру в одном магазине, вы можете послать ее еще в десять и собирать общую прибыль. Главный нюанс связан с оплатой - в магазине Desura, к примеру, минимальная сумма перевода составляет 500 долларов. Пока продажи не перевалят за эту черту - никаких денег вы не получите. Если проекты не очень раскрученные - вполне возможно, вы выпустите две или даже три игры, прежде чем наберете нужную сумму. Также не забывайте о процентах, которые магазин и PayPal забирают себе. Как правило, чуть больше 30% уходят «мимо кассы».

    Начинающему инди-разработчику мы рекомендуем обратить внимание на две площадки: Desura и IndieVania. Первая специализируется на инди-проектах и бесплатных модах, поэтому у нее уже есть подходящая аудитория. Также у Desura есть неплохой клиент по типу Steam’овского, но, увы, из версии в версию в нем остаются несколько досадных ошибок. Скачивание игр иногда подвисает на 99 процентах, и раздосадованные игроки тут же начинают делиться эмоциями в комментариях к вашей игре. Одному из наших проектов - Inner Dream - Desura вообще сорвали запуск. Первые 24 часа скачанная игра в принципе не запускалась из-за ошибки администратора. Как результат - около тысячи человек не смогли в нее поиграть, а часть из них своими голосами быстро отправили рейтинг в сторону единицы.

    Это, конечно, печально, но все равно Desura остается одним из лучших аналогов Steam, и мы не перестаем ее рекомендовать.

    Второй магазин - IndieVania обходится без отдельного клиента и в целом выглядит проще Desura, но у него есть пара весомых плюсов для разработчиков. Создатели сервиса сами являются инди-разработчиками - это компания Alientrap, авторы таких игр, как Capsizedи Nexuiz. Им отлично знакомы проблемы инди, поэтому с помощью IndieVania их стараются решать. Во-первых, этот магазин вообще не берет проценты с продаж. Все деньги за вычетом налога PayPal (5% + 0,05 доллара) в полном объеме попадают к вам в кошелек. Перевод происходит мгновенно - как только игрок оплатил покупку, деньги тут же у вас на счету.

    Во-вторых, здесь можно по-разному играть с ценами. Одна из доступных опций - «заплати, сколько хочешь». Если вы ей воспользуетесь, то игроки смогут сами выбирать цену. Можно разрешить им скачивать игру бесплатно либо поставить минимальный платеж в 1 доллар. В этом случае многие заплатят тот самый доллар, однако встречаются и игроки, которые переводят сумму в 4–5 раз больше полной стоимости игры.

    Вообще, и на Desura, и на IndieVania частенько появляются оригинальные проекты, практически не освещенные в прессе. Есть смысл туда периодически заглядывать, когда обычные игры успели поднадоесть.

    Повторимся, можно рассылать свой проект хоть во все магазины сразу, но от этого не выиграют ни игроки, которым удобнее хранить всю свою коллекцию в одном месте, ни вы сами, только потратите кучу времени, подписывая контракты. Если вашему проекту обещают хорошую рекламу, центральное место на витрине и всевозможную поддержку - тогда смысл подумать есть, но, публикуя игру на обычных условиях, сложно на что-то рассчитывать. Зато когда игра уже вышла и вы решили подправить ошибки, выпустив патч, загружать его на каждый из 10 магазинов - это целая история. Где-то файлы передаются через веб-интерфейс, где-то - через отдельную программу. В одном магазине его одобрят уже завтра, а на другом только через неделю. Такая головная боль - вам оно надо?

    Отдельного упоминания заслуживает Humble Store - зачатки интернет-магазина, которые можно обнаружить в недрах сайта HIB. С его помощью можно приобрести некоторые игры из бандлов, сюда же порой ведут ссылки с виджетов на сайтах разработчиков. Есть вероятность, что когда-нибудь этот проект заработает в полную силу, но пока его будущее туманно. Вообще, странно продавать Steam-ключи в обход самого Steam - получается этакий магазин-зеркало. Есть ли смысл?

    Если интересно, как выглядит Humble Store - вот страничка с игрой BIT.TRIP RUNNER: humblebundle.com/store/product/bittriprunner . Через него же продают и альфа-верию Voxatron, которая все еще находится в разработке: www.lexaloffle.com/voxatron.php .

    Alpha funding

    Отдельное слово нужно сказать про схему Alpha funding, которая была использована в случае с Minecraft. Идея в том, что еще на стадии разработки игрокам предлагают предзаказ продукта с возможностью попробовать ранние альфа-версии прямо сейчас. Схема получила распространение на различных бандлах, проектах с Kickstarter, а на Desura даже есть отдельный раздел для таких игр.

    Alpha funding выгодна разработчикам, так как позволяет заработать еще до выхода игры. Увы, но часть таких проектов так и не были закончены, поэтому игроки относятся с подозрением. Так что, если вы хотите попробовать это, лучше сразу иметь на руках работающую версию для игроков, а также вести блог разработки с постоянными обновлениями.

    Возьмите нас с собой

    Если вы хотите поучаствовать в какой-нибудь акции вроде инди-бандла или специальной распродажи, то внимательно следите за игровыми анонсами. Как только вы увидели, что кто-то планирует подходящее мероприятие, - тут же пишите им и предлагайте свой проект.

    Из собственного опыта - нам удалось поучаствовать в акции Because We May, которая проходила в мае - июне этого года. Идея в том, что инди-разработчики снижали цены на свои игры просто потому, что они могут это сделать и не зависят от издателей. По итогам акции мы наблюдали подъем в продажах, но не такой, как у хедлайнеров распродажи. Тем не менее подобный опыт можно назвать положительным.

    Если вы хотите поучаствовать в инди-бандле, то тут многое зависит от самой игры. Если посмотреть на популярные бандлы, то больше шансов у мультиплатформенного проекта, доступного в виде DRM-Free версии и Steam/Desura ключей.

    Существуют бандлы, которыми занимаются издатели. Если ваша игра понравится - вы получите предложение на издание проекта с последующим участием в бандле. Сохранить верность инди или подписать этот контракт - решать только вам.

    …Profit?

    Что в итоге? Заработать миллионы на первой игре довольно проблематично, так что с ходу рассчитывать на славу Notch’а не стоит. Тем более, для него Minecraft был уже не первой и даже не десятой игрой. Какое-то количество продаж у первого проекта определенно будет, но деньги тут далеко не главное.

    Самое ценное, что вы получите, - опыт. Одно дело прочитать, как описывают процесс другие люди, и совсем другое - попробовать на себе. Если вы не остановитесь, уже вторая игра окажется на голову выше первой. Вместо того чтобы разбираться с техническими вопросами, вы потратите больше сил на саму игру, а отзывы покупателей подскажут, что они хотят от вас увидеть.

    Да и чувство, что проект, который вы создали, кому-то нравится, здорово помогает. Если вы еще не видели Indie Game: The Movie - обязательно посмотрите. Этот фильм отлично передает ощущения разработчиков насчет всего, что касается их игр. Braid, Super Meat Boy или ваша собственная игра - не имеет значения. Накал страстей будет одинаковым.

    Steam обладает просто впечатляющим набором возможностей. С помощью это игровой системы вы сможете не только играть в игры, но и общаться с друзьями, делиться скриншотами и видео транслировать игровой процесс, обмениваться предметами и т.д. Одной из интересных возможностей является торговля вещами в Steam. Можно сказать, что торговая площадка Steam представляет своеобразный игровой Форекс. Здесь также постоянно ведутся торги различными предметами, цены то взлетают ввысь, то падают на дно. Хороший трейдер сможет заработать на торговой площадке Steam. Торговая площадка понадобится тем, кто хочет получить деньги, продав полученные в играх предметы – например, карточки фона для профиля Steam и так далее. Читайте далее чтобы узнать, как продать предмет на торговой площадке Steam.


    Торговать на специальных площадках Steam довольно легко, но для этого необходимо выполнить ряд условий. После выполнения этих условий, вы получите доступ к торговле. Почитать об этом подробнее вы сможете в этой статье. После того как, доступ к торговой площадке Steam будет открыт, вы сможете продать на ней свой первый предмет.

    Как продать предмет на торговой площадке Steam

    Для продажи предметов, вам необходимо перейти в свой инвентарь Steam. Делается это через верхнее меню. Вам нужно кликнуть на свой ник, после чего выбрать пункт «инвентарь».

    Откроется окно инвентаря, в котором будут показаны все предметы, которые у вас есть. На карте предметы разделены по нескольким группам. В части вкладок находятся предметы которые связаны с определенной игрой. Вкладка Steam — предметы различных игр, здесь находятся карточки, фоны для игр, а также смайлы. Для того чтобы продать предмет в Стиме, вам необходимо выбрать его из инвентаря кликнув на него левой клавишей мыши. Затем вам нужно нажать кнопку продажи, расположенную в правой колонке.

    Откроется окно продажи предмета. Вам необходимо указать цену, по которой вы хотите продать предмет. В верхней части окна указаны график продаж. На нём показано по какой цене, в какое время и какое количество продаж было сделано. По этому графику можно ориентироваться для выставления цены на предмет. Кроме этого вы можете посмотреть цену на любой предмет введя его название в строку поиска.

    Продажа предметов в Steam — тема довольно интересная для пользователей. Многие пользователи данной игровой площадки занимаются исключительно торговыми сделками. Теперь вы знаете, как можно самостоятельно продать игру в Steam. С помощью продажи предметов вы сможете заработать деньги и купить на них игры или другие нужные вам предметы. Расскажите об этом своим друзьям, возможно, у них завалялось парочка дорогих предметов в инвентаре.

    Сегодня вопрос о том, как продать игру в Steam, интересует многих пользователей. Ведь иногда можно купить какую-нибудь игрушку за сущие копейки, да еще и потом "срубить" денег на ней. Давайте же посмотрим, каким образом можно подзаработать на Стиме, да еще и не остаться "с носом".

    Подбор игры

    Перед тем как продать игру в Steam, вам необходимо правильно подобрать "товар". Конечно, игровой мир просто бесконечен, так что выбрать что-то определенное будет довольно трудно. Тем не менее стоит постараться.

    В выборе вам поможет специальный поиск, которым можно воспользоваться в системе Стим. Здесь можно выбрать определенный жанр и даже возможность поддержки кооперативной игры. После того как вы посмотрели список доступных игрушек, обратите внимание на цены. Дело в том, что даже самая дорогая игра в Steam может обойтись вам гораздо дешевле. Так что, после того как вы подберете что-то, что хотите выставить на продажу, не стоит тут же "кидаться" на него и покупать. Лучше перейти к следующему этапу.

    Приобретение

    Что ж, для того чтобы разобраться, как продать игру в Steam так, чтобы не оказаться в дураках, необходимо тщательно изучить цены на рынке "игрушек". Дело все в том, что ценник время от времени меняется. Так, даже самая дорогая игра в Steam может обойтись счастливчику в сущие копейки. Но что необходимо для того, чтобы не переплачивать?

    Конечно же, следить за акциями. Они, как правило, проходят в праздничные периоды. Например, предновогодняя распродажа или акция в честь Дня святого Валентина. Таким образом, если правильно выбрать момент, можно хорошо сэкономить на приобретении желаемого товара. Дождитесь акции и купите игру, на которую вы "положили глаз". После этого вам необходимо будет получить ключ. Не спешите его активировать - продажа желаемой игры в таком случае будет невозможна. Так что давайте посмотрим, что необходимо сделать дальше.

    Продаем ключ

    Теперь для того чтобы понять, как продать игру в Steam, вам необходимо продать ключ к купленной вами игре. Сделать это можно любым способом, который вам кажется подходящим. Например, путем размещения объявлений в интернете.

    Если вы правильно подобрали игру, то результат не заставит себя ждать. Правда, цену "заламливать" не стоит - игрушка должна быть дешевле, чем предлагает ее сам Стим. Среди всех похожих предложений у вас должна быть Сами понимаете: в случае большой конкуренции приходится занижать Так что можете спокойно продать игру, после чего радоваться полученным деньгам. А на выручку, к примеру, купить какую-нибудь игрушку, которая лично вам кажется более интересной. Но есть и еще один способ заработка.

    Подарок или нет?

    Можно получить платные игры в Steam бесплатно. Каким образом? Путем дарения. Вам могут подарить ту или иную игрушку, после чего ее можно, скажем, продать. Ну или вы сами можете сделать другу "презент", который он в действительности купит у вас.

    Так, если вы купите какой-нибудь "пак" на игру, рассчитанный на нескольких человек, то оставшиеся копии можно легко и просто "продать"-подарить. Для начала необходимо найти приятеля, который согласится на данный шаг. Кстати говоря, покупать "паки" лучше всего во время акций - там цены занижаются в 3-4 раза.

    После того как вы найдете покупателя, вам стоит поговорить с ним о нюансах сделки. Например, каким образом он переведет вам деньги за вашу игру. Если это ваш реальный товарищ, то можно устроить личную встречу. В противном случае лучше всего воспользоваться пополнением вашего интернет-кошелька. Если такового нет - заведите его. Это дело нескольких минут.

    Кроме того, следует помнить, что не стоит соглашаться на сделки, оплату которых предлагают денежным переводом. Здесь большой риск того, что вы так и не получите деньги за свою игру. Так что проявите особое внимание к

    После того как вы обговорите все нюансы, можете передавать покупателю ключ от купленной вами игры. Если это ваш друг, перешлите ему подарок после получения оплаты. Если нет, то лучше добавить вашего "клиента" в список друзей. Теперь вы знаете, как продать игру в Steam.

    Правда, для того чтобы заработать денег на Стиме, есть и более привлекательные способы заработка. Да еще и менее затратные. Например, продажа вещей для игр или перепродажа коллекционных карточек от разных игрушек.